Chaque match est un jeu stressant du chat et de la souris entre survivants et tueurs. Ajoutez à cela des avantages de personnage uniques, des collaborations avec des franchises d’horreur emblématiques et la présence singulière de Nicolas Cage, et vous avez vraiment l’impression que tout peut arriver dans ce jeu.

Il n’est donc peut-être qu’un peu surprenant que le chapitre récemment annoncé, Dead by Daylight : Dungeons & Dragons (sortie le 3 juin), soit basé sur le populaire RPG de table. D&D possède une riche mythologie de monstres et de méchants, ainsi que des tonnes d’options pour les héros et les capacités. Mais c’est toujours une idée inhabituelle à comprendre. Des personnages D&D dans un jeu d’horreur ? Comment ça marche ?

Certaines personnes du développeur de Dead by Daylight, Behaviour Interactive, se demandaient également la même chose. Le concepteur principal du jeu Janick Neveu fait partie de l’équipe Dead by Daylight depuis 2017, mais même lui était un peu confus lorsqu’il a appris pour la première fois qu’ils avaient obtenu la licence D&D, affirmant que « cela n’avait aucun sens ». Mais alors que la planification du DLC commençait, il réalisa à quel point il s’intégrerait bien au jeu.

“Ce que nous avons fait est tellement axé sur l’horreur que [cela a fini par être] la solution parfaite”, a déclaré Neveu.

Pour d’autres, comme le chef des partenariats Mathieu Côté, c’était une évidence. Côté a grandi avec D&D et y joue presque chaque semaine avec ses amis d’enfance depuis une décennie. En tant que joueur et fan chevronné, il sait que D&D a bien plus à offrir que ses décors de haute fantaisie.

“[DeadD] is a storytelling tool. It’s how people tell stories, and horror happens in stories,” said Côté. “And whether you decide to run a game like Ravenloft with Strahd—which is very much horror with vampires, very classic—or whether you play a game that’s high fantasy with dwarves running with elves, there might be horror elements in how you tell the story. And there might be big, intense emotions, which is what we’re always looking for.”

Dead by Daylight: Dungeons & Dragons will certainly elicit those kinds of emotions regardless of how much knowledge you have of the tabletop role-playing game. Behavior is adding a classic D&D villain to its roster of killers: the evil Vecna, a powerful lich-god and spellcaster who, in D&D lore, has mastered control over death itself. Vecna is one of the deadliest foes a party can ever face in a D&D campaign, and Behaviour re-created that sense of terror in their game by arming him with some well-known spells.

Du côté des survivants, le nouveau chapitre ajoute le barde, qui est en fait deux personnages en un : vous pouvez choisir soit l’humain Braemar Uraz, soit l’elfe Aestri Yazar, et vous pouvez mélanger et assortir leurs différentes tenues. Les options de personnalisation sont un petit clin d’œil à la façon dont les joueurs de D&D peuvent créer leurs personnages dans des campagnes sur table. En jouant contre Vecna, le barde et les autres survivants peuvent se défendre avec des objets magiques.

Le chapitre contient également une nouvelle carte, Forgotten Ruins, qui se déroule dans le royaume de Borgo décimé sur le thème médiéval. C’est là que Vecna a élu domicile après avoir été attiré par l’Entité, la créature lovecraftienne qui a déclenché les événements de Dead by Daylight en premier lieu. Il capture des tueurs et des survivants de différents mondes et les oppose les uns aux autres, se nourrissant de leurs peurs et de leurs émotions.

Ce simple point d’intrigue explique pourquoi Behaviour est capable de s’inspirer de tant de franchises et de propriétés différentes, ainsi que de créer ses propres histoires d’horreur uniques. Mais le partenariat avec Dungeons & Dragons est particulièrement particulier. Comme Dead by Daylight, D&D prospère grâce au chaos et à l’imprévisibilité, et cette collaboration s’est avérée être la plus extraordinaire du jeu à ce jour.

Finding the horror in D&D

Les jeux vidéo D&D ont connu un succès incroyable à la fin des années 90 et au début des années 2000 avec des RPG sur PC acclamés par la critique comme Baldur’s Gate, Icewind Dale et Neverwinter Nights. La franchise est devenue relativement calme par la suite, et ce n’est qu’à la sortie de Baldur’s Gate 3 l’année dernière que les gens semblaient à nouveau enthousiasmés par les jeux vidéo D&D. Le RPG primé de Larian Studios a ramené massivement l’attention sur le TTRPG, et récemment, l’éditeur de D&D Wizards of the Coast a révélé que plusieurs studios travaillaient sur de nouveaux jeux vidéo D&D.

Dead by Daylight : Dungeons & Dragons n’est que le dernier de ces projets, et c’est la première incursion de la franchise dans les jeux d’horreur. Bien que D&D soit généralement connu pour ses tropes fantastiques comme les mages et les gobelins, il n’est pas nécessaire de chercher bien loin dans son histoire pour trouver des histoires terrifiantes. Une variété de décors effrayants peuvent être utilisés dans les campagnes sur table, le plus célèbre étant Ravenloft, une campagne d’horreur gothique dans laquelle les joueurs affrontent des vampires, des fantômes et des zombies.

Ainsi, même si D&D n’est pas bien connu pour ses histoires d’horreur, il contient tous les éléments (des créatures monstrueuses aux personnages tragiques et aux environnements effrayants) nécessaires pour créer une expérience effrayante. Cela dépend simplement de celui qui raconte l’histoire, et dans ce cas, l’horreur se trouve être l’expertise de Behaviour.

“Nous sommes fiers de l’équipe de Dead by Daylight qui affirme que nous pouvons créer de l’horreur avec tous les thèmes que nous avons entre les mains”, a déclaré Dave Richard, directeur créatif principal. « Un bon exemple que j’aime utiliser est celui où nous avons réalisé le chapitre K-pop. C’était assez difficile, mais nous avons quand même créé du contenu d’horreur avec cela. Donc Donjons & Dragons n’était en fait pas si difficile à imaginer comme un film d’horreur parce que le matériel est là.

Selon Shaun Roe, producteur créatif de l’équipe de licences numériques de Wizards of the Coast, les deux parties avaient déjà eu leur propre idée de ce à quoi pourrait ressembler un partenariat D&D et DBD bien avant même leur rencontre. Behaviour compte de nombreux fans de D&D parmi son personnel, et il y a quelques Dead by

Des joueurs de jour dans le bureau des Wizards également. Ainsi, une fois que les deux sociétés ont commencé à discuter, les idées ne manquaient pas.

“Dead by Daylight est vraiment l’un des moyens parfaits pour explorer [D&D dans un décor d’horreur] car il présente la nature asymétrique du groupe multijoueur coopératif essayant de surmonter l’adversité”, a déclaré Roe. « C’est le pilier central de D&D : cette bande d’aventuriers décousus pourra-t-elle vaincre le mal ? Nous voulions vraiment essayer de le faire de manière multijoueur asymétrique.

L’une des premières choses à résoudre était de savoir qui serait le nouveau tueur, et les développeurs ont examiné toutes sortes de monstres du bestiaire D&D. Ils ne voulaient pas que le tueur paraisse trop stupide ou ridicule (désolé, fans de Gelatinous Cube), ni une créature qui a déjà été vue plusieurs fois dans d’autres médias.

Le tueur devait être un méchant emblématique de D&D. À un moment donné, Behaviour a pensé qu’ils iraient avec une autre liche puissante, Acererak. Mais ce qui a fait pencher la balance en faveur de Vecna, outre son propre héritage durable dans le jeu de table, c’est que le nouveau chapitre sortirait lors du 50e anniversaire de Donjons & Dragons. Wizards of the Coast avait de grands projets à célébrer, notamment une multitude de sorties de nouveaux produits et d’événements qui se dérouleraient tout au long de l’année.

L’un d’eux est Vecna : Eve of Ruin, une nouvelle campagne dans laquelle les joueurs doivent empêcher Vecna de recréer le multivers à sa propre image. Ainsi, 2024 était déjà sur le point d’être un grand retour pour The Whispered One, et son inclusion dans Dead by Daylight est logique à la lumière des célébrations. Le jeu lui fera sans aucun doute découvrir une nouvelle génération de joueurs qui n’ont jamais entendu parler de lui auparavant.

Mais même si ce n’était pas pour le 50e anniversaire, Behaviour et Wizards of the Coast affirment que Vecna aurait de toute façon figuré en bonne place sur leur liste en raison de son personnage terrifiant et de la peur qu’il a instillée dans les soirées D&D au fil des ans. Roe a déclaré que Vecna est l’une des rares menaces dans la mythologie qui peut « effrayer les joueurs de haut niveau » en raison de son caractère mortel.

“Il a juste ce sentiment d’inévitabilité”, a-t-il poursuivi. “En tant que liche, vous pouvez le tuer, mais il revient encore et encore comme un monstre de film d’horreur.”

How do you bring a god to Dead by Daylight?

Il n’y a vraiment aucun précédent pour quelqu’un comme Vecna dans Dead by Daylight. Bien que terrifiants à leur manière, les tueurs actuels du jeu ne sont pas capables de détruire des mondes entiers comme lui.

« Pour tous ceux qui ne connaissent rien à Donjons & Dragons, ce sera un tueur cool, point final. C’est tout simplement un tueur génial», a déclaré Côté. « Au tout début [du matériel D&D], vous aviez des traces de Vecna – il n’existait pas en tant que personnage. Vous aviez l’Œil de Vecna et la Main de Vecna, qui étaient des objets ridiculement puissants sur lesquels le sorcier le plus maléfique aimerait mettre la main. … On n’a vu que des traces de lui à travers le monde. Je pense que c’est vraiment cool de pouvoir construire cette légende sur un demi-siècle.

Il était important pour Behaviour de respecter le pouvoir et la réputation de Vecna lors de son intégration dans Dead by Daylight. Mais d’abord, ils devaient expliquer comment il s’était retrouvé dans le jeu ; tandis que Vecna est une figure divine, l’entité qui l’a kidnappé l’est aussi. Plutôt que d’essayer de comprendre pourquoi un dieu pouvait surpasser l’autre, l’équipe a trouvé une solution plus élégante avec la Marque de Négation.

La Marque est un nouveau concept dans la tradition de Dead by Daylight, et elle impose essentiellement une limite aux pouvoirs de Vecna afin qu’il ne puisse pas échapper aux épreuves de l’Entité. Ce n’est pas seulement une chose ponctuelle, car cela ouvre désormais la porte à d’autres êtres ultra-puissants pour faire partie du jeu.

“Certains personnages auxquels nous n’avions pas pensé auparavant, qu’ils soient créés ou introduits dans DBD, peuvent désormais être davantage possibles”, a déclaré Richard.

La Marque ne le rend cependant pas moins dangereux pour les survivants. En tant que sorcier qui étudie la magie depuis des siècles, Vecna peut utiliser n’importe quel sort jamais imprimé au cours des 50 ans d’histoire de D&D. Au lieu d’opter pour tous les sorts offensifs, l’équipe s’est forcée à réfléchir de manière plus créative à son ensemble de mouvements. Ils avaient initialement envisagé que Vecna disposerait de plusieurs sorts que vous pourriez échanger dans son équipement, mais cette idée s’est avérée un peu trop ambitieuse.

Ils ont fini par choisir quatre puissances différentes pour son kit. Le premier est Fly, qui vous permet de vous précipiter en lévitation ainsi que de vous déplacer sur des palettes (les obstacles que les survivants peuvent abattre pendant leur poursuite) et des emplacements de coffre-fort. Flight of the Damned, tiré directement des statistiques de la cinquième édition de Vecna, tire des projectiles dans un court rayon en forme de cône, traversant les obstacles et endommageant ceux qu’il touche.

Dispelling Sphere est une combinaison de différents sorts et envoie une grosse boule d’énergie invisible pour les survivants ; s’ils sont touchés, Vecna pourra voir leurs positions sur la carte et désactiver brièvement tous les objets magiques qu’ils pourraient avoir. Le dernier est Mage Hand, un sort classique de D&D qui peut être utilisé pour étiqueter des palettes à distance, et il aura des effets différents selon l’état dans lequel se trouve la palette. Si elle est assise vers le haut, Mage Hand empêche temporairement les survivants de tomber. il. Et si elle a déjà été renversée, le sort soulèvera la palette, laissant la place à Vecna pour passer.

Mage Hand était l’un des sorts qui enthousiasment le plus les développeurs car ce n’est pas un choix évident pour un tel maître lanceur de sorts. Mais cela correspond au fantasme de pouvoir qu’ils voulaient que les joueurs aient, et c’est pour leur donner l’impression de jouer cruellement avec leurs victimes.

“[Mage Hand] makes sense because if you’re such a powerful wizard and your whole body is magic and everything you do is magic, why would you actually touch stuff? You don’t need to,” said Côté. “It’s not like you’re saving your power, like the starting wizard that only has two spells to cast today and then needs a nap. This is Vecna, he can do whatever.”

 

But like all killers in the game, he’s very much beatable, and survivors won’t have to worry about Vecna players spamming the same spells over and over. 

 

“All the cooldowns are quite long so you can’t rely on one spell,” explained Neveu. “It’s about managing which spell to activate at the right time, and that’s really where skill level [comes into play].”

 

Creating a home for Vecna

Selon Roe, la conception des ruines oubliées est un rappel intelligent à des lieux familiers du passé de Vecna, et elle est remplie d’œufs de Pâques et d’autres références à l’histoire de D&D. La carte est composée de deux zones principales : un niveau extérieur supérieur avec des ruines de tours et un vaste donjon souterrain. Ce dernier est le repaire de Vecna, un endroit misérable où il passe son temps à mener des expériences et à étudier son nouvel environnement.

Forgotten Ruins possède un mécanisme de carte unique appelé Passages, qui sont des portails qui vous transportent entre les ruines de surface et le donjon. Richard a déclaré que cela ajoute un « effet Pac-Man » aux poursuites entre tueurs et survivants, les joueurs disparaissant d’un bord de la carte et réapparaissant dans un autre. Les passages ajoutent une nouvelle tournure à la boucle de jeu habituelle consistant à se cacher et à s’enfuir, l’équipe est donc impatiente de voir comment la communauté les utilise.

“Nous essayons également de garder le jeu serré pour encourager les rencontres entre survivants et tueurs”, a déclaré André Laniel, concepteur de niveaux en chef. “C’est donc une carte qui va être très intéressante visuellement pour les joueurs.”

Behaviour a également profité de ce chapitre de D&D pour répondre aux plaintes de la communauté concernant le royaume Decimated Borgo et sa première carte, Shattered Square. Dans le passé, les gens avaient du mal à y jouer à cause de l’éclairage de couleur rouge, qui rendait difficile de voir certaines mécaniques du jeu.

“Nous avons remanié l’éclairage de l’ensemble du royaume afin que la nouvelle carte et l’ancienne carte soient mises à jour avec un nouvel éclairage, ce qui est génial”, a déclaré Richard. « C’est magnifique et cela résout également les problèmes de visibilité. Nous espérons donc que nos joueurs passeront un meilleur moment à jouer avec eux.

The Stranger Things effect

Il est presque impossible de parler de cette attention renouvelée sur Vecna sans évoquer le méchant qu’il a inspiré dans la série à succès Netflix Stranger Things. La quatrième saison avait un nouvel ennemi du monde mystérieux de Upside Down, et tout comme ils l’avaient fait dans les intrigues précédentes avec le démogorgon et le flagelleur mental, les acteurs principaux ont décidé de lui donner un nom de D&D, et cette fois c’était Vecna.

Bien que cette horrible version de Vecna soit très différente de son homologue de table, il commande un niveau de peur et de pouvoir similaire, provoquant même certaines des morts les plus horribles jamais vues dans Stranger Things. La série avait déjà contribué à remettre Donjons & Dragons sous les projecteurs de la culture pop, et la saison quatre a poursuivi cette tradition en présentant Vecna à des millions de personnes qui ne le connaissaient peut-être pas auparavant (cet écrivain inclus).

Sa popularité dans l’émission a conduit à quelques conversations chez Behaviour. Mais comme l’équipe était si fidèle au matériel source original – le design de Vecna de Dead by Daylight est basé sur son nouveau look modernisé du 50e anniversaire – ils ne s’inquiétaient pas de la capacité de leur tueur à se débrouiller seul.

C’est définitivement quelque chose dont nous avons parlé immédiatement. Ce qui est très bien, c’est qu’il y a aussi Stranger Things dans le jeu », a déclaré Côté. “Il n’y a donc pas de concurrence là-bas, ce qui est formidable.”

Oui, grâce au chapitre Stranger Things du jeu de 2019, il est possible que Nancy Wheeler et Steve Harrington affrontent la version D&D de Vecna. Cela témoigne à quel point Dead by Daylight est devenu ridicule avec son creuset de franchises et d’univers.

Mais les croisements ne s’arrêtent pas là. Les fans de la série de jeux de rôle sur table Critical Role reconnaîtront la voix derrière Vecna, Matt Mercer. En plus d’être un doubleur accompli dans les jeux et les anime, Mercer est le fondateur et maître de donjon de Critical Role et a déjà joué une version de Vecna lors de l’une de leurs campagnes (ainsi que dans l’adaptation en dessin animé, The Legend of Vox Machina).

 

A new kind of D&D hero

Pour contrer Vecna, Behaviour avait besoin d’un survivant qui représentait le côté héroïque de Donjons & Dragons. Puisqu’il n’y a pas de combat dans Dead by Daylight, cela n’aurait pas de sens de choisir des paladins, des sorciers, des druides ou toute autre personne qui serait plus puissante que les autres survivants du jeu. L’équipe a brièvement envisagé d’emprunter la voie méta et de faire du survivant un véritable joueur de D&D, mais c’est le barde qui a finalement gagné.

“Les bardes ne sont pas traditionnellement une classe centrée sur le combat, et les survivants de Dead by Daylight ne gagnent pas parce qu’ils attaquent et finalement battent le tueur”, a déclaré Roe. « Ils s’échappent parce qu’ils sont plus rusés, plus intelligents et qu’ils soutiennent leurs alliés. C’est une question de travail d’équipe, et le barde en est vraiment l’incarnation dans une fête Donjons & Dragons.

En plus de correspondre parfaitement au décor d’horreur du jeu, Côté a souligné que le barde vit un grand moment dans l’air du temps de D&D. Chris Pine a joué un charmant barde dans le film bien accueilli Dungeons & Dragons : Honor Among Thieves, et le barde est également un personnage haut en couleur dans Critical Role.

« Je pense que le barde convient bien à notre époque, à la nouvelle génération de joueurs. Donjons & Dragons, il y a peut-être 50 ans, à ses débuts, était composé de mécanismes de jeu purs, de miniatures et de joueurs contre le DM. Je crée un endroit impossible et vous essayez de vous en sortir », a déclaré Côté. « Contrairement à aujourd’hui, où l’on parle beaucoup plus de narration. Il s’agit bien plus de créer un monde fantastique dans lequel se perdre. Et je pense que le barde séduit davantage de ce point de vue.

Avec le barde vient un autre mécanisme familier de D&D : les lancers de dés. Vous le verrez dans l’avantage Bardic Inspiration du barde, une performance musicale qui accorde un buff de test de compétence au reste des survivants en fonction du résultat d’un jet de d20. Des dés sont également incorporés avec l’ouverture de coffres au trésor spéciaux. Chaque fois que Vecna est le tueur dans un jeu, sept de ces coffres apparaîtront aléatoirement sur la carte et les survivants devront lancer un d20 pour les ouvrir.

Si le résultat est de deux ou trois, vous obtiendrez des éléments de base comme un kit médical marron ou une lampe de poche. Tout chiffre compris entre quatre et 19 vous accordera des brassards ou des bottes, deux nouveaux objets magiques que vous équiperez automatiquement pour votre personnage. Les brassards vous permettent de voir l’aura du tueur chaque fois qu’il utilise son sort Vol et avec les bottes, vous pouvez voir l’aura des projectiles de Flight of the Damned afin de pouvoir les éviter.

“L’idée pour les survivants est d’obtenir ces objets le plus rapidement possible car le pouvoir du tueur est vraiment plus équilibré envers les joueurs qui les possèdent”, a déclaré Neveu. “Donc, si vous ne les équipez pas, Vecna pourrait sembler un peu oppressante, mais c’est intentionnel.”

Il est également possible de lancer un échec critique (1) et de ne recevoir aucun objet (ce qui déclenche également un petit événement, mais Behaviour a voulu garder cela une surprise pour l’instant). Si vous avez la chance d’obtenir un succès critique (20), vous obtiendrez l’un des deux objets rares : l’Œil de Vecna ou la Main de Vecna. Comme Côté l’a mentionné plus tôt, ce sont d’anciens artefacts issus de l’histoire de D&D, et pour les utiliser, votre personnage doit effectuer un rituel violent.

« Tout comme dans D&D, lorsque les joueurs trouvent ces objets, ils doivent les assimiler [dans leur corps]. Ils doivent se couper la main, mettre la Main de Vecna et devenir un demi-dieu. C’est pareil pour l’oeil, dit Neveu.

L’Œil vous rend temporairement invisible chaque fois que vous sortez d’un casier, vous donnant ainsi plus de temps pour vous enfuir. Si vous entrez dans un casier tout en ayant la Main, vous serez téléporté vers un casier plus éloigné. Les deux objets peuvent être extrêmement utiles lorsque vous êtes poursuivi, mais ils ont un coût élevé. Vous êtes blessé (perdant un état de santé) chaque fois que vous les activez, vous devez donc être en pleine santé avant de pouvoir utiliser ces artefacts.

Expanding the museum of horror

Dead by Daylight est un jeu regorgeant de différents genres d’horreur, des films slasher à la science-fiction et même au mouvement naissant de l’horreur analogique. Et avec Dungeons & Dragons, il arrive enfin à ajouter de la dark fantasy à cette liste toujours croissante – « ouvrant un nouveau domaine de possibilités en termes de thèmes et de genres », a déclaré Richard.

Il y a un terme que Côté aime utiliser pour décrire cet improbable mélange d’histoires et d’idées : le musée de l’horreur. Chaque carte, tueur et survivant ajoute de nouvelles ailes et expositions passionnantes au musée, qui est à la fois une célébration et un réexamen de ce que peut être le genre. À l’origine, le comportement n’a pas créé le jeu avec ces nobles objectifs en tête. Mais l’entreprise est devenue bien plus grande que ce que l’équipe aurait pu imaginer grâce à la force de sa communauté.

Dead by Daylight fête ses huit ans cette année, un exploit remarquable pour un jeu multijoueur en direct, et ce type de soutien a permis à l’équipe de prendre des décisions de plus en plus grandes. Pourtant, tout au long de ce processus, ils ont essayé de rester fidèles à ce qui a rendu le jeu si populaire au départ.

“Au fur et à mesure de notre croissance, l’une des règles que nous avons fixées était que nous devions conserver le contenu original de Dead by Daylight comme une partie très importante [du jeu]”, a déclaré Côté. « Tout le reste doit être invité dans notre monde. Nous ne pouvons pas simplement devenir un support pour tout le reste. Il doit être clair que c’est notre univers que nous construisons et nos personnages.

C’est un univers capable de se plier et de s’adapter à tout ce que le studio lui propose, même s’il s’agit d’un personnage ou d’une propriété qui n’est normalement pas associée au genre de l’horreur. Mais lorsqu’on lui a demandé quelle est exactement leur définition de l’horreur, Richard s’est contenté de rire. Il a dit que c’était un sujet sur lequel ils ne semblaient pas s’entendre au sein de leur équipe et que chacun avait sa propre interprétation.